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 Description des différents groupes

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Adria

Adria


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MessageSujet: Description des différents groupes   Description des différents groupes I_icon_minitimeSam 17 Mar - 19:10

L’Empire de Valor :

• Le conseil :

Vieux d’innombrables années, il s’est vu changer un nombre incalculable de fois, mais s’il y a une chose qui n’a pas variée depuis toutes ces années, c’est qu’il regroupe les sept personnes les plus influentes de tout l’Empire. Situé à Concordia, capitale du royaume Humain il est surnommé la « tête du Griffon », car c’est ici que sont prises les décisions les plus importantes du continent.
Depuis la prise de pouvoir des Humains, le conseil est composé d’au moins un représentant Humain de chaque royaume sous la juridiction de l’Empire (donc Ardhes en est exclu). Ce sont donc des souverains qui constituent cette tablée et la place est héréditaire, il est extrêmement rare qu’une personne extérieure à ces familles régnantes se voit le privilège de se voir élevé au rang de membre du conseil . Les membres du conseil sont extrêmement respectés. Leur porter atteinte peut vous faire encourir la peine de mort.

Restriction du groupe : Le groupe est composite pour ce qui est du sexe et de l’âge (bien que l’âge minimum pour y siéger soit de 25 ans), mais il est exclusivement composé d’Humains (donc PAS d’autres races, c’est catégorique !). Votre personnage devra faire parti d’une des familles (humaines) qui se sont vus l’honneur de diriger les différents Royaumes. Il peut y avoir plus d’un représentant par Royaume (voir les rôles disponibles).

• L’Ordre de Valor :

Il s’agit d’un Ordre de chevalerie créé sur décision du conseil il y a de cela une quinzaine d’années pour parfaire le règne de la Paix sur Valor. La première génération regroupe sept guerriers, entraînés dès leur plus jeune âge aux arcanes martiales et magiques. Entrer dans l’Ordre n’est pas une chose aisée, chaque enfant passant un rude test pour pouvoir confirmer leurs affinité avec l’Ether, ce n’est donc pas n’importe qui, qui peut y entrer. L’Ordre est tout de même ouvert aux autres races, du moment que l’enfant ai fait ses preuves, rien ne l’empêche d’en faire parti, mais il n’en reste pas moins que les « étrangers » soient mal perçus par la population en générale, malgré la notoriété de l’Ordre. En l’état actuel des choses l’Ordre est composé de la 1ère génération de chevaliers, d’écuyers et de pages. Les membres de l’Ordre sont arrivés au château de Concordia dès leur plus jeune âge. Les enfants ont un apprentissage magique majoritairement pendant six ans, après quoi ils passent une nouvelle série d’épreuves qui auront pour but de déterminer leur voie. En effet il y a deux types de chevaliers dans l’Ordre :

------ Les cavaliers griffons, qui ont peu développé leurs pouvoirs magiques mais qui ont un lien extrêmement fort avec leur griffon qui sont plus forts, plus rapides et plus redoutables que la majorité des griffons. Leur capacité au corps à corps (sans utilisation de magie et sans leurs griffons donc), est un petit peu au dessus de celle des chevaliers. Ils peuvent choisir deux pouvoirs en plus d’avoir accès à une monture plus grosse et souvent en armure elle-même.

------ Les chevaliers sont ceux qui ont autant développé leurs capacités martiales que leur capacité magique. Leur aptitude au corps à corps est très proche de celle des cavaliers griffons et si les cavaliers griffons remportent plus souvent leurs duels, il n’est pas rare qu’un chevalier sorte vainqueur face à un cavalier griffon. Leur monture est normale, mais les chevalier peuvent choisir quatre pouvoirs.

Restriction du groupe :
Il n’y en a pas vraiment. Toutes les races peuvent faire parties faire parties de l’Ordre (avec un bémol pour les Arimapsis et les Ruhhain). Les élèves arrivent au château entre 5 -8ans, les écuyers auront entre 12-15 ans leur première année et les chevaliers ont minimum 18 ans.


• L’aristocratie :

La noblesse est un point fort de l’Empire. Entièrement constitué d’humains, sauf extrêmement rares exception, les nobles vivent dans l’opulence et font très rarement partit de l’Ordre ou de l’armée. Tout comme le peuple, ils ont le choix de deux demi-pouvoirs.

Restriction du groupe : Avec la psychologie qu'il règne à Valor vous aurez compris qu'il n'y a quasi pas d'aristocrates d'une race autre qu'Humaine.


Les Rebelles :

• Chefs de clans :

La rébellion est dirigée par plusieurs chefs de chacun des clans. Ces clans ne sont pas limité au nombre de race présente dans la rébellion, il y a plusieurs clans de la même race, mais seul un chef par race est élu pour participer aux réunions des chefs pour décider des actions à venir.

• L’Ordre d'Ardhes:

Il s’agit de la réponse de la Rébellion envers l’Ordre de l’Empire. Son fonctionnement et sa composition reste la même, tout comme l’âge et l’avancement, mais toutes les races sans exceptions peuvent devenir pages dans la mesure où ils ont une affinité forte avec l’Ether.

----- Les cavaliers wyvernes, qui ont peu développé leurs pouvoirs magiques mais qui ont un lien extrêmement fort avec leur wyverne qui sont plus forts, plus rapides et plus redoutables que la majorité des wyvernes. Leur capacité au corps à corps (sans utilisation de magie et sans leurs wyvernes donc), est un petit peu au dessus de celle des chevaliers. Ils peuvent choisir deux pouvoirs en plus d’avoir accès à une monture plus grosse et souvent en armure elle-même.

----- Les chevaliers sont ceux qui ont autant développé leurs capacités martiales que leur capacité magique. Leur aptitude au corps à corps est très proche de celle des cavaliers wyvernes et si les cavaliers wyvernes remportent plus souvent leurs duels, il n’est pas rare qu’un chevalier sorte vainqueur face à un cavalier wyverne. Leur monture est normale, mais les chevaliers peuvent choisir quatre pouvoirs.



Groupes existants dans les deux camps.


• Le corps armé :

Le gros de la force de frappe de l’Empire et de la Rébellion. Soldats, capitaines ou généraux, épéistes, lanciers ou archers, c’est l’armée du continent. Au niveau de la garnison postée dans les villes, chez l’Empire, ils patrouillent les rues et condamnent toute forme de violence. Ils peuvent avoir une monture ou pas, mais il est particulièrement rare de voir un soldat avoir un lien aussi fort avec sa monture qu’un cavalier griffon ou cavalier wyverne, mais certains arrivent à leur faire porter des pièces d’armure. Ils ont accès à deux demi-pouvoirs seulement.


• Les mages :

Les mages vont souvent suivre l’armée à la bataille, mais peuvent aussi rester en dehors des combats pour servir d’enseignants aux pages et autres personnes qui veulent apprendre à utiliser un peu de magie, devenant des érudits principalement. Ils ont très peu de capacité martiale et utilisent majoritairement la magie comme arme. Il n’est aucun mage qui utilise de monture, car aucun n’en a jamais eu besoin puisqu’ils peuvent se téléporter, mais des exceptions peuvent se faire. Les volcans ceinturant Ardhes par contre les empêchent de se téléporter sur et en dehors du continent. Les mages ont le choix de cinq pouvoirs plus téléportation comme pouvoir obligatoire (cinq pouvoirs et demi donc).

• Les apprentis mages :

Les apprentis mages sont des jeunes pages qui démontrent beaucoup plus d'aptitude pour la magie que pour le combat et qui sont donc attitré à un mage pour être apprenti magicien, un apprenti par mage. Ils ont le choix de quatre pouvoirs. La téléportation est apprise avec le mage. Si l’apprenti mage choisi la téléportation parmi ses pouvoirs, il pourra en choisir un autre sort de soutien lorsqu’il deviendra mage puisque la téléportation est un pouvoir obligatoire supplémentaire pour les mages.


• Le peuple :

Toute personne ne faisant pas partit des groupes mentionnés plus haut. De simple paysan à marchand errants, ils représentent la majorité de la population des continents. Sauf rares exceptions, ils n’ont accès qu’à deux demi-pouvoirs.


• Indépendants :

Très rares, il existe tout de même des mercenaires et des personnes qui ne sont rattaché à aucun camp. Ils sont toujours nomades car en étant sédentaires, ils seraient rapidement assimilés. Les indépendants seront géré de très près par les admins. Ils ne peuvent avoir de griffons ou de wyverne car ils sont liés aux emblèmes qui sont possédé par les deux camps, les indépendants ne sont donc sous aucun des deux emblèmes. Ils peuvent avoir des pouvoirs mais sont sujets aux mêmes limitations que les classes des deux camps. Par contre, leur histoire devra être très claire sur comment ils ont appris à maitriser leurs pouvoirs puisqu’ils n’ont pas reçu l’entrainement magique des Chevaliers et des Mages.




Dernière édition par Adria le Jeu 23 Aoû - 14:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Description des différents groupes   Description des différents groupes I_icon_minitimeJeu 28 Juin - 14:47

LES GARDIENS DE L'ÉTHER(groupe fermé)

Il y a très longtemps, avant même que les humains prennent le contrôle, un Ordre ancien existait sur Valor, seul continent connu à cette époque. Cet Ordre gérait et veillait sur les dieux et sur l'ordre naturel des choses. De nos jours, cet ordre n'existe plus, mais leur travail est toujours d'actualité.
Pour décrire cet Ordre ancien, il faut commencer par préciser quelques points sur l'Ether et le comportement des dieux.

L’Ether, c’est comme une tarte (choisissez la sorte que vous préférez ^^ ). À la différence d’une tarte par contre, l’énergie qui compose le monde ne s'épuise pas étant entièrement renouvelable, mais elle n’est pas infinie, sa quantité est limité.
Les dieux qui représentent chacun des concepts, objets, éléments et lieux et tout le reste se séparent cette tarte en portion. Comme les dieux sont une matérialisation de l’Ether, plus un dieu est puissant, plus il a une grosse part de tarte. Lorsqu’un dieu gagne en puissance, les autres dieux perdent proportionnellement tous une partie de leur pointe, et donc une partie de leur puissance à eux, à la faveur de celui qui gagne de la puissance. De même, un dieu qui perd de la puissance redistribue cette partie de sa part aux autres.

Il s’agit là de l’ordre naturel des choses. Gagner et perdre de la puissance de cette façon arrive lorsqu’un objet, concept, lieu, élément devient plus ou moins important pour les mortels. C’est une forme d’évolution équilibré qui s’assure que tout conserve sa balance.
Une autre façon qui est accepté par les Gardiens de l’Ether, est d’avoir un enfant avec un mortel. Cet enfant devient une mine de puissance car la moitié de son être est composé d’Ether et est donc lié à ce que son parent divin représente. L’enfant, en tissant des liens, apporte de la puissance à son parent. Un demi-dieu qui gagne suffisamment d’importance dans le monde peut apporter une bonne augmentation de puissance pour son parent. Les Gardiens de l’Ether n’empêchaient pas les dieux d’avoir des enfants car ils restent dans l’ordre naturel des choses, la puissance gagnée respectant le ratio équilibré de distribution de pouvoir. Par contre, si un dieu cherche à avoir trop d’enfants, un Guetteur peut être envoyé pour le sommer d’arrêter. Il faut aussi noter que les demi-dieux, bien qu'ils soient liés à leur parent et ce qu'il représente, ne gagnent pas en puissance et ne perdent pas de puissance en fonction de l'importance du concept.

Les Gardiens de l’Ether étaient les gardiens de cet ordre naturel. Ils s’assuraient qu’aucun dieu ne prenne trop d’importance et faisaient le tour des temples pour dicter quel dieu avait besoin de plus de prières ou pour quel dieu on devait arrêter de prier. Cette section des Gardiens se nommait les Pèlerins en raison de leurs constants voyages de temples en temples.

Les dieux n’existent que pour ce qu’ils représentent, seuls les dieux les plus puissant ont une réelle volonté propre, le reste agissent pour ce qu’ils représentent uniquement et non par plaisir ou sur un coup de tête. Malheureusement, gagner du pouvoir entre dans les actions que les dieux peuvent prendre en faveur de leur concept.

Une autre façon pour les dieux de prendre du pouvoir était en « volant » la part des autres dieux. Contrairement à la façon « normale », cette façon assurait que le dieu qui prenait la part la conserve en entier pour lui et ne la redistribuait pas. Pour se faire, il y avait plusieurs façons. La plus rependue était d’attaquer les divers temples du dieu à qui on veut prendre du pouvoir.
La seconde est d’attaquer ce que le dieu représente. Par exemple le dieu du feu veut voler le pouvoir du dieu d’un lac? Il peut assécher le lac en question. À l’inverse, le dieu du lac veut gagner en puissance sur le dieu de la région où il se trouve? Il peut s’arranger pour que son lac s’agrandisse.
La troisième est d’influencer directement les mortels. Cela inclus convaincre un village par un subterfuge, directement ou par la force que tel lac a plus de poisson que l’autre, que tel forêt a plus de gibier ou du meilleur bois. Cette technique est moins utilisée par les dieux plus puissants car souvent il est difficile de convaincre les humains d’utiliser plus un élément ou de vénérer autre chose, mais ce n’est pas impossible.

Beaucoup d’autres façons peuvent être imaginés par les dieux. Par contre, le « vol » de puissance était réprimé par les Gardiens de l’Ether qui avaient une section guerrière. Ces guerriers étaient les Guetteurs qui avaient pour but d’utiliser la force pour remettre les dieux à leur place, protéger les temples de leurs assauts et briser les guerres entre eux. Ces hommes et femmes étaient entrainés d’une façon semblable aux Chevaliers d’aujourd’hui.
Si affaiblir physiquement un dieu ne lui fait pas perdre de puissance directement, un dieu physiquement affaibli signifie que ce qu'il représente sera aussi sensiblement affaibli, mais seulement ceux naturel. Par exemple si le dieu du feu est affaibli, un utilisateur de cet élément ne verra aucune différence car le feu est une création de l'Ether, non un feu naturel qui lui sera plus difficile à allumer et difficile à garder en vie. Cette baisse d'efficacité temporaire peut par contre amener plusieurs personnes à perdre sensiblement d'intérêt envers l'élément ou le concept au point où le dieu perdra en effet de la puissance. Bien entendu, même affaibli, certains concepts, éléments, objets ou lieux restent indispensable pour les mortels et le dieu ne perdra pas en puissance.

Les Gardiens de l’Ether ont été dissout alors que les humains ont pris le pouvoir, car l’homme refusait de laisser le contrôle de l’Ether et de la puissance des dieux à quiconque d’autre. Il n'est donc pas possible qu'un membre de l'ancien ordre existe de nos jours à moins d'avoir fait un bon dans le temps. Suite à la dissolution de l'Ordre, l’armée était envoyée pour affronter les dieux de leur niveau, parfois envoyant un contingent complet sur un seul dieu qui était trop puissant pour un petit groupe. Les prêtres eux prirent la place des Pèlerins et s'occupaient de gérer la puissance des dieux via les temples. De nos jours, les deux Ordres de Chevalerie sont ceux sollicités pour affronter les dieux sur leur continent. Les prêtres de Valor s’occupent de gérer les prières de leur continent alors qu’à Ardhes le tout est géré par les divers clans d’Arimapsi depuis aussi longtemps que l’histoire se souvient.

La tarte reste donc divisée comme il le faut.
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