Une petite explication
Des catégories…Sur
Shattered Emblem, les pouvoirs se retrouvent en deux catégories :
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les pouvoirs de soutien(ou Pouvoirs Hors-Combat) : ce sont des pouvoirs qui n’ont pas pour but d’être utilisé en combat contre un adversaire. Ce sont par exemple: la télépathie, la guérison, lecture des astres…
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les pouvoirs offensifs(ou Pouvoirs de Combat) : ce sont au contraire des pouvoirs ayant une utilisation lors des combats. Certains peuvent avoir aussi une utilisation dite « de soutien », mais si on peut les utiliser pour en combats pour s'aider en combat, alors ce sont des pouvoirs offensifs. Par exemple : le contrôle du feu [qui peut servir à se réchauffer, ce qui soutien], les illusions, la télékinésie… Se soigner en combat (se regénérer en plein combat donc) est un pouvoir offensif. La téléportation, si utilisable en combat comme évasion ou autre, c'est aussi un pouvoir offensif.
!! Attention : tous les pouvoirs ne peuvent pas être maîtrisés à la perfection ! Limitez-vous. De plus, si vous êtes des apprentis/écuyers/pages, il est possible que vous ne connaissiez pas encore l’ensemble de vos pouvoirs. !!… Et des points!Un pouvoir de soutien -->
Un-demi point
Un pouvoir offensif -->
Un point
Autre : si vous possédez un pouvoir racial comme l’invisibilité, mais que vous voulez le rendre plus puissant, il deviendra un pouvoir offensif, et donc « coûtera » un point.
Ainsi tous les pouvoirs raciaux qui veulent être augmenté en puissance seront considérés comme un pouvoir offensif, même s’il s’agit de la guérison.
De plus si vous mettez un pouvoir de soutien en offensif, il sera bien plus puissant.
IllustrationPrenons un personnage A., pour préserver son anonymat, qui est un chevalier. Il est donc pourvu de 4 points à distribuer à son bon vouloir. Il peut ainsi créer plusieurs combinaisons possibles :
4 pouvoirs de soutien et 2 offensifs
8 de soutien
4 offensifs
ECT…
Trouvant la première combinaison la plus équitable, A. choisit ses pouvoirs :
de soutien --> télépathie, guérison, sondage de lieux et de personne, détection des mensonges
offensifs --> contrôle de l’air, invisibilité.
Ainsi notre cher A. a ses pouvoirs, et il est tout content !
Nombre de points pour les différents rangs
Chevaliers/EcuyersIls possèdent
4 points.
-->Les Ecuyers doivent préciser l’évolution de maîtrise en tant que Chevaliers.
Magiciens/Apprentis MagiciensIls possèdent
5 points +
téléportation, sous conditions.
--> Seuls les Magiciens d'un Ordre peuvent posséder d'office le pouvoir de téléportation. Les Apprentis ne l'auront qu'une fois Magicien à part entière, et les Mages Indépendants ne l'ont pas. S'ils désirent avoir ce pouvoir, il comptera parmi les 5 points.
-->Les Apprentis Magiciens doivent préciser l’évolution de maîtrise en tant que Magiciens.
-->Si les Magiciens veulent utiliser le pouvoir de Téléportation comme pouvoir offensif (1 point complet) ils doivent prendre un sort de soutien pour le remplacer. (Ce qui revient à dépenser un demi-point dessus pour le rendre offensif)
CavaliersIls possèdent
2 points.
-->Il ne faut pas oublier que leur monture est bien plus puissante.
PagesSi vous voulez être ensuite
écuyers -->
4 points.
Si vous voulez être ensuite
cavalier -->
2 points.
-->Les Pages doivent préciser l’évolution de maîtrise en tant qu’écuyer/cavalier.
Autre : militaire, peupleIls possèdent
2 points.
-->Ils ne sont pas entraînés et donc ne peuvent maîtriser leur pouvoir à la perfection, sauf si « in rp » le personnage s’entraîne avec un Magicien, avec bien sûr l’accord de votre Staff.
Pouvoirs non acceptés
-Pouvoir de manipuler les autres joueurs et de savoir leurs mouvements à l'avance
-Pouvoir de nécromancie
-Pouvoir de contrôler le temps
-Pouvoir de contrôler tous les éléments
-Pouvoir de tuer les joueurs en les touchant
-Infliger des blessures spontanément
-Couper la communication entre les nerfs
-Le pouvoir de voler le pouvoir de son adversaire/contrôler/copier.
Pouvoirs acceptés mais avec de grosses limites
-Paralysie
-Droguer les gens
-Contrôle des Ombres
-Contrôle de la Lumière