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 Contexte simplifié et résumés divers

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Adria

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Race : Elfe
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MessageSujet: Contexte simplifié et résumés divers   Dim 22 Juil - 18:11

Salutations nouveau compagnon, nouvelle compagnonne !
Comme le nom du sujet l'indique, ici se trouvent les résumés des différents sujets qui se trouvent dans la partie "compléments" (>>Ici<<). Ses résumés ont été écris afin de simplifier les informations à savoir pour pouvoir RP sur ce forum. Ils sont donc essentiels et représentent le minimum syndical à lire en plus des règlements, bien évidemment.

Par contre si tu fais parti des petits scarabés curieux, n'hésites pas à cliquer sur les liens à la fin de chacun des résumés. Ces derniers te mèneront vers les textes complets qui rempliront les vides entre les lignes de ces résumés.

Alors c'est parti mon kiki !
Bonne lecture !

PS : Si toutefois il te restes des questions, n'hésites pas à nous envoyer un MP ! Toutes les questions sont bonnes à poser, alors n'hésitent pas !

PPS : Non nous ne divulguerons pas le code des règlements Razz


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• Contexte simplifié :

Le temps où toutes les races étaient mises sur le même pied d’égalité est révolu.

Pour faire régner la Paix, les Humains ont pris le contrôle de l’Empire de Valor, destituant les membres de son conseil d’alors et en créant un nouveau qui ne leur serait accessible qu’à eux. Devant un tel coup de force, les autres races ne purent rien faire et la réplique à ce coup d’état mit du temps à avoir lieu.
Cependant, autant la prise de pouvoir des Humains fut fulgurante, autant la Rébellion fut violente et sanglante. Elle débuta chez les Sylènes et les Fiores, puis s’insinua peu à peu au sein des autres races. La bataille fut rude et dans son paroxysme, l’emblème réunifiant « Paix » -personnifiée par le griffon- et « Liberté » -personnifiée par la Wyverne-, fut scindé. Dans leur fuite les Rebelles emportèrent le fragment de Liberté, celui de la Paix se dressant encore fièrement dans la capital de l’Empire.

Les Rebelles trouvèrent refuge sur le continent qu’on pensait à jamais inaccessible, Ardhès. Protégés par les wyvernes, ils y rencontrèrent les Arimapsis et les Ruhhains qui décidèrent de se joindre à eux pour lutter contre l’Empire Humain et son oppression sur les autres races. Des deux côtés un nouvel Ordre armé vit le jour, chacun étant né pour détruire l’autre…
Si la Paix règne en Valor, l’oppression fait élever un murmure de contestations.
Si les Rebelles vivent libres sur leur continent, ils n’en sont pas moins craints par les autres pour leurs pensées parfois trop extrémistes.

Le temps de la confrontation n’est pas encore arrivé, mais il ne saurait tarder. Lorsque ce jour arrivera, pour quel camp vous battrez-vous ?

------>>Histoire générale
------>>Contexte actuel

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• Les races jouables :

- Humain
- Elfe
- Dryade
- Syléne
- Fiore
- Sirène
- Fée
- Ruhhain
- Arimapsi
- Demi-dieu

Les Ruhhain et les Arimapsis ne sont pas permis sur le continent de Valor.
Les fées ne peuvent pas être Chevaliers ou Cavaliers (mages possible).

------>>Descriptiosn des races

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• Les hybrides :


[i]Il est possible de jouer un hybride (Une personne ayant ses parents de deux races différentes). Si vous faites un hybride, vous devrez choisir seulement 2 pouvoirs raciaux ! PAS PLUS !
Les hybrides suivants sont cependant interdits (car races non compatibles)

- Ruhhain x Dryade
- Ruhhain x Fée
- Ruhhain x Arimapsi

Les croisements ne sont possibles que pour 2 races maximums ! Pas de ¾ elfe, ¼ Humain ! C’est ½ , ½ .
Les hybrides ½ Sylénes ou Fiores ne peuvent PAS se transformer en animal (les ½ Fiores n’ont pas d’ailes)
Les hybrides Fées n’ont pas d’ailes non plus
Les hybrides Sirènes ne peuvent pas avoir de queue de poisson une fois dans l’eau.


------>>Compléments sur les hybrides (tout en bas)

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• Les rôles :

+ Pour Valor :

- Membre du Conseil (QUE HUMAIN ! Avoir 25 ans (rare) et +)
- Chevalier / Cavalier de Valor (Doivent être arrivés entre 5-8 ans à Concordia et avoir 18 ans et +)
- Écuyers de Valor (Arrivés entre 5-8 ans et être âgés entre 12-15 ans)
- Pages de Valor (Âgés entre 5-8 ans)
- Mages (20 ans et +)
- Apprentis mages (Âgés entre 12- 15 ans et avoir un Maître)
- Corps armé (Assez libre, mais évitez le prodige à l’épée âgé de 15 ans…)
- Aristocratie (Humains en grosse majorité, pas d’autres restrictions)
- Peuple (Libre)


+ Pour Ardhès :

- Chef de clan (1 pour chaque race sauf ½ dieu)
- Chevalier/Cavalier d’Ardhès (Doivent être arrivés entre 5-8 ans à Union et avoir 18 ans et +)
- Écuyer d’Ardhès (Arrivés entre 5-8 ans et être âgés entre 12-15 ans)
- Page d’Ardhès (Âgés entre 5-8 ans)
- Mage (20 ans et +)
- Apprenti mage (Âgés entre 12- 15 ans et avoir un Maître)
- Corps armé (Assez libre, mais évitez le prodige à l’épée âgé de 15 ans…)
- Peuple (Libre)

+ Dirigeants de chaque peuple (personne la plus importante du Royaume, sous contrôle des Humains pour Valor)

Humains : Les membres du conseil
Elfes : Un couple royal (voir avec Adria)
Dryades : Aucun
Sirène : Le Roi
Sylénes : Chef de « meute »
Fiores : L’ancien
Fées : La Reine
Arimapsi : Matriarche
Ruhhain : Kar’narok


+ Indépendants (Rares et passages entre les continents interdits sauf accord du Staff !)

------>>Les rôles disponibles

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• Différences entre Chevaliers et Cavaliers :

- Chevaliers : Ce sont les membres de l’Ordre qui se spécialisent dans le contrôle de la magie et ont donc plus de pouvoirs (magiques) que les cavaliers. Ils reçoivent leur griffon lorsqu’ils passent écuyer.

- Cavaliers : Ce sont les membres de l’Ordre qui se spécialisent dans le combat au corps à corps. Ils ont moins de pouvoirs (magiques) que les chevaliers. Leur griffon est aussi plus redoutable (ils peuvent porter une armure) et leur lien avec leur griffon est beaucoup plus fort. Ils reçoivent un œuf lorsqu’ils sont élèves.

------>>Descriptions des différents groupes

---------------------------------------------------------------------------------------

• Les pouvoirs :

Il y a deux types de pouvoirs. Les pouvoirs offensifs (utilisables en combat) et les pouvoirs de soutien (hors combat). Chacun d’eux ont leur coût en point.

- Pouvoir offensif = 1 point
- Pouvoir de soutien = 0.5 point
- Pouvoir racial augmenter = 1 point
- Pouvoir normal mieux manipuler = 2 points

Chaque rôle à droit à un nombre limité de points à distribuer.

- Chevaliers/Écuyers/Pages (qui veulent être chevaliers) : 4 points (Les Écuyers/Pages n’ont pas encore tout découvert !)

- Cavaliers/ Écuyers/Pages (qui veulent être cavaliers) : 2 points (Les Écuyers/Pages n’ont pas encore tout découvert !)

- Mage et apprenti mage : 5 points + Téléportation (mais uniquement en tant que Mage et interdit aux indépendants)

- Autres (Corps armé , Peuple, Conseil, etc…) : 2 points (Ils ne sont pas entraînés et donc ne peuvent maîtriser leur pouvoir à la perfection, sauf si « in rp » le personnage s’entraîne avec un Magicien, avec bien sûr l’accord de votre Staff.)

Certains pouvoirs sont interdits. Ceux-ci sont :

-Pouvoir de manipuler les autres joueurs et de savoir leurs mouvements à l'avance
-Pouvoir de nécromancie
-Pouvoir de contrôler le temps
-Pouvoir de contrôler tous les éléments
-Pouvoir de tuer les joueurs en les touchant
-Infliger des blessures spontanément
-Couper la communication entre les nerfs
-Le pouvoir de voler le pouvoir de son adversaire/contrôler/copier.

Ceux acceptés mais avec de grosses limites :

-Paralysie
-Droguer les gens
-Contrôle des Ombres
-Contrôle de la Lumière


------>>Compléments sur les pouvoirs

---------------------------------------------------------------------------------------

• Les griffons et wyvernes :

Les montures sur Shattered Emblem sont du même ton fantastique que l’univers dans lequel ils sont. Il y a certes les habituels, soit les chevaux et autres montures dites standard, mais ces derniers sont surtout pour les paysans, le peuple et une partie des corps armés (la cavalerie terrestre).

Deux autres montures s’ajoutent à la liste « standard », les griffons et les wyvernes.

Les griffons sont disponibles pour Valor (Empire) et les Wyvernes pour Ardhès (Rebelles)

PAS de wyverne dans l’Empire et PAS de griffons pour les Rebelles !

Dans chacun des camps, il est de la tradition que pour obtenir l’aide d’une de ces deux créatures, il faut aller les trouver dans leur habitat naturel et gagner le droit d’en chevaucher une. Que ce soit par la force ou par sa façon de l’approcher, le cavalier doit gagner le respect de l’animal pour que celui-ci accepte de lui appartenir.

Il arrive, plus rarement, qu’à un enfant soit confié un œuf ou un bébé qu’il devra élever en grandissant. Ces enfants sont ceux qui deviendront plus tard des Cavaliers Wyvernes et Cavaliers Griffons (ils font obligatoirement partis de l’un des deux Ordre).

En résumé, ceux qui peuvent avoir un griffon/wyverne d’office sont :
- Les membres de l’Ordre
- Les aristocrates
- Certains soldats
- Les chefs de clans
- Les dirigeants des Royaumes

Ceux qui devront faire une demande au Staff pour avoir un griffon/wyverne sont :
- Le peuple
- Certains membres du corps armé
- Les magiciens et apprentis magiciens
- Les indépendants

------>>Compléments sur les montures


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